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交互設(shè)計(jì)中積分級別進(jìn)度條從心理學(xué)角度反映出什么,為什么我們要這樣設(shè)計(jì)?

行為拆分:當(dāng)把復(fù)雜任務(wù)分解成簡單的任務(wù)時(shí),我們更容易采取行動。適度的挑戰(zhàn):有挑戰(zhàn)才有樂趣,特別是難度適中,不會困難到無從下手,也不會簡單到無聊透頂。地位:我們常常評估,相對于他人和自己的最佳紀(jì)錄,交互是如何加強(qiáng)或消弱我們的地位。成就:我們更趨于參

交互設(shè)計(jì)中積分級別進(jìn)度條從心理學(xué)角度反映出什么,為什么我們要這樣設(shè)計(jì)?

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行為拆分:當(dāng)把復(fù)雜任務(wù)分解成簡單的任務(wù)時(shí),我們更容易采取行動。

  

適度的挑戰(zhàn):有挑戰(zhàn)才有樂趣,特別是難度適中,不會困難到無從下手,也不會簡單到無聊透頂。

  

地位:我們常常評估,相對于他人和自己的最佳紀(jì)錄,交互是如何加強(qiáng)或消弱我們的地位。

  

成就:我們更趨于參加各種有意義的成就獲得大家的認(rèn)可的活動。

  

研究人的動機(jī)對于設(shè)計(jì)來說我認(rèn)為很重要,這樣我們就知道為什么要這樣設(shè)計(jì),而不在是用經(jīng)驗(yàn)來設(shè)計(jì)。

  

謝謝邀請。

  

鄰居們說的都挺不錯(cuò)的。

  

我在另一個(gè)角度說一下這種設(shè)計(jì)方法。

  

這是一種設(shè)計(jì)技巧,P.E.T當(dāng)中的叫P(Persuation),說服。

  

”說服“的設(shè)計(jì)原則總共有6條,這里是運(yùn)用了第2條“承諾與一致性”,大概是說如果用戶以前做過什么,以后就很有可能繼續(xù)做。而設(shè)計(jì)師要做的就是巧妙的提示給用戶,讓用戶感覺到“喔,我以前都做了這么多了,有時(shí)間的話干脆把它做完吧”。進(jìn)度條就是把這一點(diǎn)有效傳達(dá)給用戶,而且還具備其它的優(yōu)勢,鄰居們也都總結(jié)過其了,我不多言。

  

有興趣可以詳細(xì)閱讀一下RobertB.Cialdini的《說服力》,或者《一目了然》,當(dāng)中都有提及如何做“說服”的設(shè)計(jì)。

  

“紫格尼克效應(yīng)”的心理機(jī)制是什么呢?被譽(yù)為現(xiàn)代社會心理學(xué)之父的德國心理學(xué)家勒溫認(rèn)為,人類有一種自然傾向去完成一個(gè)行為單位,如去解答一個(gè)謎語,學(xué)習(xí)一本書等,這就叫“心理張力”。研究還指出,任何人都企圖滿足自己的需要,完成動作。其中既有先天的需要(饑、渴等),也有半需要(迫切的趨向)。在勒溫看來,個(gè)人能動性的源泉是多元的,形形色色的。被喚起但未得到滿足的心理需要產(chǎn)生一個(gè)張力系統(tǒng),決定著個(gè)人行為的傾向、心理的基調(diào)和特點(diǎn)。如果中斷了滿足需要的過程或解決某項(xiàng)任務(wù)的進(jìn)程而產(chǎn)生了張力系統(tǒng),就可以使一個(gè)人采取達(dá)到目標(biāo)的行動。勒溫認(rèn)為,沒有完成的任務(wù)使得沒有解決的張力系統(tǒng)永遠(yuǎn)存在,當(dāng)任務(wù)完成之后,與之并存的張力系統(tǒng)也將隨之消失。由此可見,一個(gè)人的“心理張力”系統(tǒng),是產(chǎn)生“紫格尼克效應(yīng)”的心理機(jī)制。

  

在設(shè)計(jì)中,進(jìn)度條的設(shè)計(jì)其實(shí)是一種“時(shí)間設(shè)計(jì)”,大多數(shù)進(jìn)度條的存在,實(shí)際上是為了消除用戶對于時(shí)間等待的概念。

  

進(jìn)度條對于一個(gè)產(chǎn)品來說,實(shí)際上沒有多大的幫助,但如果這個(gè)產(chǎn)品有了用戶,進(jìn)度條就會起到意想不到的效果,在日常生活中,我們坐地鐵,有線路圖,過馬路的時(shí)候,也會有一個(gè)“過馬路按鈕”可以按,這些東西的存在,實(shí)際上和進(jìn)度條是一個(gè)作用,都是為了告訴用戶:我在動(正常運(yùn)行)。

  

如果我們的地鐵上沒有線路圖,我們也能到達(dá)自己需要去的站點(diǎn),可如果這樣,乘客們會很快失去耐性,因?yàn)樗麄儾恢肋€有多少站能到。

  

除了生活中這些“進(jìn)度條”,在app上進(jìn)度條使用的更多,舉個(gè)例子,不知道大家有沒有玩過一款英雄聯(lián)盟的游戲。

  

這款游戲一局正常匹配是10位玩家,在以前的版本中,每一位玩家進(jìn)游戲的時(shí)候都有一個(gè)進(jìn)度條,顯示自己游戲加載進(jìn)程,必須10個(gè)人全部加載完成才能進(jìn)入游戲??墒沁@樣就會有一個(gè)問題出現(xiàn),加載慢的那個(gè)人偶爾會出現(xiàn)被人“口吐芬芳”的情況出現(xiàn),為了避免這個(gè)情況出現(xiàn),游戲把10個(gè)人的加載進(jìn)度條合成了一個(gè),這樣一來還是需要10個(gè)人全部加載完成才能進(jìn)入游戲,但是卻看不到是誰加載慢了。

  

減少沖突的出現(xiàn),也是設(shè)計(jì)所需要做的一件事。

  

不管是游戲還是類似微信qq這種社交性質(zhì)的app,進(jìn)度條的存在,大多起到2個(gè)作用:①減少用戶的不確定心理。(也就是告訴用戶“它在運(yùn)行”)②讓用戶愿意等待,并且減少用戶對時(shí)間的感知。

  

其實(shí)進(jìn)度條的設(shè)計(jì)還有很多,比如很多打車平臺都會有地圖告訴你司機(jī)到哪了,比如物流告訴會更新物流信息告訴你的快遞到哪了...

  

作為設(shè)計(jì)師,我們的工作是設(shè)計(jì)用戶在什么時(shí)候需要操作,什么時(shí)候需要安全感,以及什么時(shí)候讓他們產(chǎn)生擁有自主控制權(quán)的感覺。

  

關(guān)于設(shè)計(jì)的知識還有很多,有需要了解的朋友可以私信我。

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