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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方向應(yīng)屆博士生該如何準(zhǔn)備應(yīng)聘NVIDIA上海 PhysX DevTech職位?

我的背景:本人為圖形學(xué)方向應(yīng)屆博士生,這幾年一直專注Physically-basedAnimation相關(guān)研究。希望在相關(guān)職位上一直工作下去,工作之余還可以憑興趣結(jié)合工作爭(zhēng)取像NV左邊ID右邊IA的M

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方向應(yīng)屆博士生該如何準(zhǔn)備應(yīng)聘NVIDIA上海 PhysX DevTech職位?

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我的背景:

  

本人為圖形學(xué)方向應(yīng)屆博士生,這幾年一直專注Physically-basedAnimation相關(guān)研究。希望在相關(guān)職位上一直工作下去,工作之余還可以憑興趣結(jié)合工作爭(zhēng)取像NV左邊ID右邊IA的MatthiasMuller&NuttapongChentanez這些大牛一樣發(fā)牛paper。鑒于國(guó)內(nèi)很少有視覺特效公司招聘物理模擬方面的研發(fā)職位,所以只有物理引擎相關(guān)工作和我多年的研究最匹配了,而上海NvidiaPhysXDevTech無疑成了我夢(mèng)寐以求的職位。

  

在學(xué)校期間做過物理引擎相關(guān)科研項(xiàng)目,但沒有公司的實(shí)習(xí)經(jīng)歷。更多的時(shí)間是投入到research,主要做的是CUDA加速的physicssimulation(off-line的多一些,結(jié)合POV-Ray渲染)然后發(fā)paper。一個(gè)物理模擬方面的個(gè)人小項(xiàng)目參加過2013年CUDA校園程序設(shè)計(jì)大賽(不過可惜后來取消了,說是推遲到今年)。

  

我的問題

  

(1)博士生去應(yīng)聘這一職位應(yīng)該是和碩士生一樣去準(zhǔn)備?還是稍微有點(diǎn)側(cè)重?

  

注:由于周圍較少有同學(xué)朋友博士畢業(yè)后走研發(fā)路線的,不是特別了解,希望知情人士幫忙解答,謝謝!

  

(2)如果是和碩士生一樣,那么除了算法外還應(yīng)該準(zhǔn)備哪些相關(guān)知識(shí)?

  

如果稍有不同,那又該如何準(zhǔn)備?

  

注:我不是想投機(jī)取巧,只是信息不對(duì)稱,心里沒譜。如果知道了流程和要求后,準(zhǔn)備起來目標(biāo)會(huì)更明確,效率也會(huì)更高。

  

謝謝各位!

  

(知乎上看到好多NV左邊ID右邊IA公司的大神,拜托各位知道的盡量抽空給點(diǎn)意見,不勝感激?。?/p>   

為啥不試試看amd?剛好有人找我推薦,有三個(gè)名額。

  

和樓主背景很像,好奇樓主最終去了哪里

  

看見計(jì)算機(jī)物理模擬的真愛粉也是蠻激動(dòng)的。論就職趨勢(shì)我也來談?wù)勛约旱慕?jīng)歷與NV的接觸,給普通非博士朋友的一些不要入坑的建議。。。

  

先說我只是個(gè)本科的doublee,由于興趣使然在大學(xué)和之后工作中用業(yè)余時(shí)間以每1-2個(gè)月一篇論文的速度實(shí)現(xiàn)了,剛體,軟體,流體,破碎等算法,有些用CUDA,有些用ComputeShader(你沒看錯(cuò),Shader還是很強(qiáng)悍的),從ImpulseBased,PositionBased,ProjectedDynamics,PointBased,還有NV粒子引擎FX,的ParticleCellBased,還有最近很火的SampleBased。

  

剛體的FeatherStone,MultiContactForce,軟體的SpringMassSystem,流體的DensityBased,還有FliudRigidCoupling,F(xiàn)FCoupling等等等。??辛薆ullet和PhysX的幾萬行源碼。。最近我還在試圖重現(xiàn)RandomForest的FliudAnimation(機(jī)器學(xué)習(xí)的逆襲)本科的數(shù)學(xué)和物理也擼完了多體動(dòng)力學(xué),連續(xù)介質(zhì)力學(xué)還有牛頓流體動(dòng)力學(xué)。

  

綜上所訴我也能算PhysicalBasedAnim的半個(gè)赤腳大仙了吧。但這些只是興趣使然!!!!因?yàn)楫?dāng)時(shí)的本職工作是做3D打印,寫的都是泊松重建,光順啊,形態(tài)學(xué)操作,面片簡(jiǎn)化等算法。雖然期待著有朝一日能把興趣轉(zhuǎn)化成金錢,但是當(dāng)我接觸到浙大實(shí)驗(yàn)室的幾個(gè)"博士同行"才知道,除了畢業(yè)需求,其他人基本不考慮在這個(gè)領(lǐng)域待著,原因很簡(jiǎn)單:Unity,UE,Cry包括歐美自研引擎再到影視界的C4D,都是用的成熟物理引擎PhysX或者開源Bullet,所以想干這行要么入NV,要么維護(hù)開源免費(fèi),沒有什么出路在國(guó)內(nèi)。國(guó)外的話除非Pixar,Disney這種大公司,但是也基本只招1-2人就夠了,不是個(gè)勞動(dòng)密集的產(chǎn)業(yè),有大牛搞搞Paper撐撐門面就夠了,代碼也就幾千行,附帶著寫完發(fā)SDK(PhysX)即可,無需另外招人。

  

后來辭職又繼續(xù)在圈內(nèi)打滾,應(yīng)聘了幾家"國(guó)內(nèi)知名游戲廠商",基本上也都是以產(chǎn)品為導(dǎo)向,能寫些引擎插件和拓展已經(jīng)是不得了的事了。浙大很多博士在做虛擬試衣這個(gè)巨大的市場(chǎng),說很賺錢,但是本人對(duì)此性欲全無。也有NV的面試,基本是數(shù)學(xué)工具,VR工具集等,PhysX這塊基本沒說缺人。。也就漸漸的改變了我對(duì)興趣與職業(yè)的區(qū)別對(duì)待認(rèn)識(shí),也漸漸只把物理模擬作為一個(gè)興趣愛好了。

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